ก่อนหน้านี้ อุตสาหกรรมอีสปอร์ต (e-sports) ขยายตัวอย่างค่อยเป็นค่อยไปท่ามกลางการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยี แต่เนื่องด้วยการแพร่ระบาดของไวรัสโควิด-19 คนทั่วโลกอยู่บ้านมากขึ้นจากการบังคับใช้มาตรการล็อกดาวน์ (Lock Down) ปิดเมือง หรือปิดประเทศ เพื่อการสกัดกั้นการระบาดของโรค คนจึงหันมาสนใจอีสปอร์ตมากขึ้น

Niko Partners บริษัทข่าวกรองด้านการตลาด เผยว่ารายได้ของอีสปอร์ตในเอเชียมีมูลค่าถึง 794 ล้านดอลลาร์ สิงคโปร์ (ประมาณ 15,554.43 ล้านบาท) ในปี 2562 ในขณะเดียวกัน เกมส์มือถืออีสปอร์ต (Mobile esports games) ของเอเชียสร้างรายได้กว่า 17,762.4 ล้านดอลลาร์สิงคโปร์ (ประมาณ 399,798 แสนล้านบาท) ประกอบเป็น 68% ของรายได้เกมส์มือถืออีสปอร์ตโลก นอกจากนี้ บริษัทวิจัยตลาด Newzoo คาดการณ์ว่า  อัตราการเติบโตอย่างก้าวกระโดดของผู้รับชมอีสปอร์ตสูงถึง 495 ล้านคน ในปี 2563 ซึ่งเพิ่มขึ้นถึง 11.7% จากปี 2562 ซึ่งรายได้ของอีสปอร์ตในเอเชียเพียงอย่างมากถึง 519 ล้านเหรัยญสหรัฐฯ ในปี พ.ศ. 2562 เกือบครึ่งของรายได้ทั่วโลกในปีเดียวกัน

ล่าสุดเมื่อวันที่ 18-24 มกราคม 2564 ที่ผ่านมาสิงคโปร์ได้เป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันชิงแชมป์อีสปอร์ตโลก (The M2 World Championship) จัดขึ้น ณ โรงแรม Shangri-La สิงคโปร์ภายใต้การสนับสนุนของการท่องเที่ยวสิงคโปร์ (Singapore Tourism Board – STB)  ร่วมกับบริษัท Moonton ผู้พัฒนาเกม Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) และ Singapore Cybersports and Online Gaming Association (Scoga) โดยมีเงินรางวัลมูลค่า 399,879 ดอลลาร์สิงคโปร์ (ประมาณ 9,037,265.4 บาท) ซึ่งภายหลังจากการจัดการแข่งขันครั้งนี้ ผู้จัดงานและผู้เชี่ยวชาญต่างให้ความเห็นว่าสิงคโปร์มีศักยภาพพร้อมจะเป็นเจ้าภาพจัดการแข่งขันกีฬาขนาดใหญ่ ด้วยการจัดการดูแลอย่างเข้มงวดของการรักษาระยะห่างเพื่อความปลอดภัย (safe distancing) ท่ามกล่างการแพร่ระบาดทั่วโลกของไวรัสโควิด-19

เมื่อมองย้อนกลับไปจะเห็นว่าสิงคโปร์เป็นหนึ่งในประเทศแรกๆที่เอเชียที่เข้าร่วมการแข่งขันอีสปอร์ตอย่างต่อเนื่อง เมื่อปี 2560 สิงคโปร์ เคยจัดงานแข่งขันชิงแชมป์โลกสำหรับเกมส์มือถือ Vainglory ที่มีรางวัลมูลค่า 186,000 ล้านดอลลาร์ สิงคโปร์ (ประมาณ 9,037,265.4 บาท) และงานเทศกาลดนตรีพร้อมการแข่งขันอีสปอร์ตครั้งแรกในภูมิภาคอาเซียน Hyperplay ได้จัดขึ้นที่สิงคโปร์ ในปี 2561 ซึ่งมีผู้เข้าชมเป็นเยาวชนจำนวนกว่า 8,000 พันคน ถัดมาในปี 2562 One Esports Dota 2 Singapore World Pro Invitational กับรางวัลมูลค่า 186,000 ล้านดอลลาร์สิงคโปร์ (ประมาณ 9,037,265.4 บาท) ก็ได้จัดขึ้นที่สิงคโปร์เช่นเดียวกัน นอกจากนี้ สิงคโปร์ยังส่งผู้เล่นเข้าร่วมอีสปอร์ต ในซีเกมส์ (SEA Games) ประเทศฟิลิปปินส์ ปี 2562 และ เอเชียนเกมส์ (Asian Games) ณ เมืองหางโจว, ประเทศจีนที่กำลังจะจัดขึ้นปีหน้า

การสนับสนุนของรัฐบาล

สิงคโปร์นับได้ว่าเป็นหนึ่งในประเทศทีมีโครงสร้างพื้นฐานทางด้านเทคโนโลยีที่แข็งแรงที่สุดในโลก และประชากรส่วนมากมีความรู้ทางด้านเทคโนโลยีที่ดี STB มองหาโอกาสในการจัดงาน เพื่อเน้นย้ำและส่งเสริมจุดยืนของสิงคโปร์ให้เป็นจุดศูนย์กลางของอีสปอร์ตระดับภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ในขณะเดียวกันเพื่อช่วยกระตุ้นการท่องเที่ยว และเศรษฐกิจอีกด้วย

เมื่อเดือนส.ค. ปี 2560 สมาคมเกมส์สิงคโปร์ (Singapore Games Association – SGGA) ได้ถูกจัดตั้งขึ้น โดยได้รับการสนับสนุนจากหน่วยงานภาครัฐ Enterprise Singapore (ESG), Infocomm Media Development Authority (IMDA) และ STB โดยนาง Elicia Lee รองประธานกรรมการ SGGA กล่าวว่า สมาคมฯ ต้องการสร้างสิ่งแวดล้อมและเตรียมความพร้อมให้ชาวสิงคโปร์ได้ใช้ประโยชน์จากการเติบโตของอีสปอร์ต และสร้างความตระหนักถึงโอกาสของอุตสาหกรรมเกมส์

การศึกษาเกี่ยวกับอีสปอร์ตจึงถือเป็นก้าวสำคัญของสิงคโปร์ที่จะวางรากฐานที่มั่นคงในอุตสาหกรรมเกมส์ สถาบันสายวิชาชีพ และสถานศึกษาเอกชน หลายแห่งในสิงคโปร์เล็งเห็นความสำคัญและการเติบโตของของอุตสาหกรรมเกมส์ จึงเปิดหลักสูตรประกาศณียบัตรที่ส่งเสริมและต่อยอดการศึกษาเรื่องเกมส์ โดยเฉพาะโพลีเทคนิค (polytechnic) ชั้นนำของสิงคโปร์ ได้แก่ นันยาง โพลีเทคนิค (Nanyang Polytechnic), เทมาเส็ก โพลีเทคนิค (Temasek Polytechnic), สิงคโปร์ โพลีเทคนิค (Singapore Polytechnic) และ รีพับลิค โพลีเทคนิค (Republic Polytechnic) ที่เปิดสอนหลักสูตรการออกแบบเกมส์ (Games Design) นอกจากนี้ สถานศึกษาเอกชน Informatics Academy ร่วมกับ Scoga เปิดหลักสูตรประกาศณียบัตร อีสปอร์ตและการออกแบบเกมส์ (eSports and game design) โดยมีจุดประสงค์เพื่อเตรียมพร้อมทักษะด้านการพัฒนาเกมส์  ความรู้เกี่ยวกับอีสปอร์ต, การจัดการทีม (team management), การถ่ายทอดสดทัวร์นาเมนต์ (live-streaming of tournaments) รวมไปถึงทฤษฎีการออกแบบเกมส์และการเขียนโปรแกรม เป็นต้น นอกจากนี้ SGGA ทำงานอย่างใกล้ชิดกับนักศึกษา เพื่อจับคู่พวกเขากับโอกาสการฝึกงานในอุตสาหกรรมเกมส์ท้องถิ่น และวางแผนจะขยายโอกาสไปยังโรงเรียนต่างๆมากขึ้น 

นาย Chan Chun Sing รัฐมนตรีว่าการกระทรวงการค้าและอุตสาหกรรมของสิงคโปร์ เคยให้สัมภาษณ์ในปี 2562 ว่า รัฐบาลมีมาตรการสนับสนุน อุตสาหกรรมอีสปอร์ตและวีดีโอเกมส์ทั้งด้านการเงินและอื่นๆ โดยมุ่งช่วยเหลือบริษัทสตาร์ทอัพท้องถิ่นให้เติบโต โดย Startup SG initiative ที่จัดตั้งขึ้นในปี 2560 เป็นหน่วยงานรัฐบาลที่สนับสนุนบริษัทสตาร์ทอัพ อาทิ การให้คำปรึกษา และ ด้านเงินลงทุนผ่าน Startup SG Founder programme ทั้งนี้ PIXEL innovation space ภายใต้การกำกับดูแลของ IMDA จัดสรรโคเวิร์กกิ้ง สเปซ (co-working space) พื้นที่สำหรับทำงานร่วมให้กับบริษัทสตาร์ทอัพในช่วงระยะเริ่มแรกอีกด้วย 

ทางด้านนาย Edwin Tong รัฐมนตรีว่าการกระทรวงวัฒนธรรม สังคม และเยาวชน ได้เผยแพร่ข้อความในเฟซบุ๊กส่วนตัวเมื่อวันที่ 24 ม.ค. 2564 หลังจากงานแข่งขันชิงแชมป์อีสปอร์ตโลก (The M2 World Championship) ว่า อีสปอร์ตมีศักยภาพที่จะเติบโตในสิงคโปร์ และสิงคโปร์สามารถเป็นศูนย์กลางอีสปอร์ตของภูมิภาคอาเซียน โดยเชื่อมั่นว่าสามารถสร้างระบบนิเวศทางธุรกิจที่เอื้ออำนวย รวมไปถึงการปั้นบุคลากรนักกีฬาอีสปอร์ตชาวสิงคโปร์ในอนาคตอันใกล้

ผู้ประกอบการอีสปอร์ต (e-sports) และเกมส์ (games) ในสิงคโปร์

นาง Lee Shu Ling ผู้จัดการของ Deloitte ภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ กลุ่มธุรกิจกีฬา (Deloitte South-east Asia’s Sports Business Group) ให้ความเห็นว่าการลงทุนจากผู้สนับสนุน ผู้เล่นเกมส์ และผู้ที่ชื่นชอบ (fans) จะกระตุ้นให้เกิดการใช้จ่ายมากขึ้นใน อุตสาหกรรมเกมส์ ซึ่งส่งผลให้เกิดการขยายตัวของธุรกิจที่เกี่ยวข้องในท้องถิ่น รวมทั้งดึงดูดผู้พัฒนาเกมส์อีสปอร์ต และธุรกิจแฟรนไชส์ (Franchise) เข้ามาในสิงคโปร์เพิ่มขึ้นในฐานะที่เป็นสถานที่หลักจัดการแข่งขันอีสปอร์ต

นาย Zuber Mohammed ผู้บริหารฝ่ายการตลาดของ Razer บริษัทเกมส์สัญชาติสิงคโปร์-อเมริกา ผู้ผลิตอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ และพัฒนาซอฟต์แวร์สำหรับอีสปอร์ตระดับโลก จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ฮ่องกง ในปี 2562  โดยมีสำนักใหญ่งานในสิงคโปร์ และสำนักงานทั่วไปใน 17 ประเทศทั่วโลก กล่าวว่าผู้ร่วมแข่งขันมือสมัครเล่นเป็นส่วนสำคัญกับการเติบโตของอีสปอร์ตในตลาดท้องถิ่น ในอดีตนั้น อีสปอร์ตเป็นเพียงเครื่องมือทางการตลาดของผู้ผลิตเกมส์ แต่ปัจจุบัน อุตสาหกรรมอีสปอร์ตกำลังกลายเป็นอาชีพที่ถูกต้องตามกฏหมาย ทั้งนี้ Tan Min-Liang ประธานกรรมการผู้จัดการของบริษัทฯ เพิ่งออกมาประกาศผ่าน Linkedin ว่าจะว่ารับสมัครบุคลากรเพิ่มถึง 1,000 ตำแหน่ง ในช่วงเช้าของวันที่ 1 กุมพาพันธ์ 2564 สำหรับสำนักงานใหญ่แห่งใหม่ที่อุทยานเทคโนโลยีและธุรกิจ One North (one-north technology business park) โดยยังไม่ได้ชี้แจงช่วงเวลารับสมัคร และประเภทตำแหน่งที่แน่ชัด

นอกจากนี้ ยอดขายสินค้าอิเล็กทรอนิกส์ก็ได้รับแรงกระตุ้นจากอุตสาหกรรมคอมพิวเตอร์เกมส์ เช่น เม้าส์ และ คีย์บอร์ดสำหรับเล่นเกมส์ ที่มีมูลค่าเกือบ 1,870.82 ล้านดอลล่าร์สิงคโปร์ (ประมาณ 41,958 ล้านบาท) ในปี 2563 โดยคาดว่าอาจเติบโตอีกประมาณ 8.3% ต่อปี จนมีมูลค่ากว่า 2,939.86 ล้านดอลล่าร์สิงคโปร์ (ประมาณ 65,934 ล้านบาท) ภายใน 2569 โดยบริษัท Razer เองมีรายได้จากชุดอุปกรณ์คอมพิวเตอร์ ประกอบด้วย เครื่องคอมพิวเตอร์เกมส์พกพา (gaming laptop), คีย์บอร์ด, เมาส์ และชุดลำโพง (audio sets) คิดเป็น 87% ของรายได้ประจำปี 2562 ที่มีมูลค่ากว่า 1,095.76 ล้านดอลล่าร์สิงคโปร์

บริษัท MyRepublic Singapore ผู้ให้บริการอินเตอร์เน็ตเป็นอีกหนึ่งในตัวอย่างจากการเติบโตของอุตสาหกรรมเกมส์ ที่นอกจากการสร้างเครือข่ายอินเตอร์เน็ตบรอดแบนด์ (broadband) ให้ผู้เล่นเกมส์แล้ว บริษัทฯยังจัดทัวร์นาเมนต์อีสปอร์ตระดับภูมิภาคอาเซียนมาแล้วหลายครั้ง นาย Lawrence Chan กรรมการผู้จัดการบริษัทฯ เสริมว่าอีสปอร์ตของสิงคโปร์กำลังพัฒนาตามติดประเทศอื่นๆในภูมิภาค การเติบโตของอุตสาหกรรมอีสปอร์ตช่วยสร้างอาชีพใหม่ อาทิ ผู้จัดการชุมชน (community managers) สำหรับเกมส์ และผู้จัดทัวร์นาเมนต์ (tournament producers) อย่างไรก็ตาม การพัฒนานักกีฬาอีสปอร์ตยังต้องใช้เวลา ทักษะ และความเชี่ยวชาญเฉพาะทาง

อย่างไรก็ตาม ข้อแตกต่างสำคัญระหว่างสิงคโปร์และประเทศอันดับต้นๆในอุตสากรรมอีสปอร์ตคือ เกมส์ไม่ได้ปลูกฝังอยู่ในวัฒนธรรม เช่น เมื่อเทียบกับประเทศเกาหลีใต้ที่ถือว่าเป็นผู้บุกเบิกอีสปอร์ต และมีสภาพแวดล้อมที่ส่งเสริม โดยเยาวชนชาวเกาหลีใต้มักใช้เวลาใน “พีซีบัง” (PC Bangs) หรืออินเตอร์เน็ตคาเฟ่ในภาษาเกาหลีที่กระจายอยู่ทั่วประเทศ เป็นระยะเวลาหลายชั่วโมง หรือการที่รัฐบาลจีนประกาศว่าอาชีพนักกีฬาอีสปอร์ต (e-sports professionals) และผู้จัดอีสปอร์ต (e-sports operators) เป็นตำแหน่งงานที่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการในประเทศจีน


ศูนย์ข้อมูลเพื่อธุรกิจไทย (BIC)
สถานเอกอัครราชทูต ณ สิงคโปร์


ข้อมูลอ้างอิง